第214章 对话推动的剧情
就在叶飞扬刚刚捡到一个罐头的时候,突然出现了一阵枪响,紧接着兄妹之间的对话出现。“哥哥,你听到了吗?那是什么声音?”
“好像是枪响。”
“为什么会有枪声?”
“不知道,但是我们得更加小心一些了。”
《终末生存指南》的特点,就是它并非是玩家一个人生存,而是兄妹二人,看起来这似乎是一个“无关痛痒”的设定。
可实际玩下来。
叶飞扬很快就发现了这套系统中有趣的地方。
首先,妹妹的作用比叶飞扬想象得要强得多,不仅会主动收集周边的东西,还会指引一些场景中被玩家遗漏的东西。
一圈逛下来,叶飞扬甚至觉得自己妹妹搜索的效率比自己高多了。
而且,一些隐藏的地方他如果没有搜索的话,妹妹还会发来提醒,比如现在他刚搜刮完一个场景,妹妹却突然停下了脚步。
紧接着冒出了气泡。
“哥哥,那个草丛里好像,有什么东西在发光?”
每当妹妹进行提醒之后,场景中对应可以拾取的东西就会亮起高光,叶飞扬过去一看,真有一把不知道开什么地方的钥匙。
这种玩起来,感觉就像是自己带了一个“内置外挂”
虽然要是从开发者角度去看,妹妹这个所谓“内置外挂”的行动逻辑,无非就是略微加速了玩家搜索场景的效率。
从功能性来说,并不会对游戏内容产生什么变化。
看起来像是可做可不做的功能。
可实际上,开发组给妹妹这个自动探索做了大量的工作,花费了很多精力去调整,甚至一些看起来像是自动探索的路径。
实际上就是开发组提前调整好的路线。
之所以花费这么多精力在这个系统上的原因也很简单,因为这并不只是单纯的功能问题。
楚晨很清楚,在一款游戏中,你想要在塑造一个玩家的“伙伴”,其实是很困难的,更别提这个“伙伴”还是制作组设定要能撬动玩家情绪的角色。
这可不是游戏背景里给一个“这是妹妹/这是哥哥”就可以的事情。
要塑造兄妹情,第一步就是要让这个角色变得有用。
就像老师都喜欢“好学生”
一个可爱,懂事,能帮上忙的妹妹,才会快速在玩家心中构筑其一定的印象,哪怕构不成好印象。至少玩家不会因为自己身边多了一个“拖油瓶”而对角色本身产生厌恶。
除了在功能性上赋予妹妹更多细节的同时,游戏中还存在大量以兄妹谈话推进的剧情。
在这些对话中,玩家会知道一些细节,比如兄妹俩之所以会到处流浪,是因为养育他们的爷爷死掉了。这对兄妹在聊这个话题的时候,非常淡然。
而且这些话题的展开往往是在玩家发现某些东西的时候,才会出现的,比如叶飞扬刚走进入了一间已经被藤蔓完全覆盖,还被大树砸倒了一半的木屋中。
妹妹的脚步突然停在客厅,视角也随之被拉近,对准了一把翻倒在地的木质摇椅。
“这把椅子…………”
妹妹的对话气泡冒了出来。
“和爷爷那把很像。”
就类似这样的探索对话,在游戏中非常常见。
这些对话通常就是那么两三句,而且有时候,镜头甚至都不会做任何变化,就是两个人走着走着,玩家突然在拾取什么东西的时候。
就会触发对话。
这些对话非常自然,特别是你一个人沉浸式游玩的时候,因为这些对话的本质,就跟你和你朋友在街上看见了什么东西,然后聊天是一个道理。
而且所有的对话,基本上都是含有信息量的。
比如叶飞扬操控着角色,找到了一个废弃的小图书馆,腐烂的书页和灰尘混合在一起,散发着一股怪味。
就在他绕过一个倒塌的书架时,妹妹的头像旁跳出了一个气泡。
“哥,你看那是什么?”
叶飞扬顺着方向看去,墙角立着一个高大的木柜子,顶上还有一个画着数字的白色圆盘,两根黑色的指针凝固在上面,像某种仪式的道具。
他操纵角色走过去,屏幕上浮现出物品名称。
【一座不再走动的落地钟】
他还没来得及做什么,妹妹头上的气泡和声音已经再次出现。
“这个柜子好奇怪,能藏东西吗?”
哥哥的对话气泡也随之出现。
“这不是柜子,它应该是钟。”
“钟?能吃吗?”
“不能吃,它是. ..用来看时间的。”
这个回答显然超出了妹妹的理解范畴,妹妹头上冒了个问号,紧接着。
“什么是时间?”
“我也不知道,是爷爷笔记本里提过的东西”
“以前的人,把一天分成二十四份,每一份又分成六十个小份。”
“为什么要分那么细?好麻烦啊。”
“听爷爷说,他的爷爷在很小的时候要去一个叫“学校’的地方,那个地方得在固定的时间去,迟到了,就会挨骂。”
妹妹的头像旁边冒出一个思考的